Kết nối và nạp chương trình bằng CloverBlock

Hướng dẫn nạp chương trình từ CloverBlock vào CloverBoard

Sau khi đã hoàn thành chương trình lập trình hoặc trong quá trình lập trình người lập trình muốn chạy thử chương trình từ đó đưa ra phân tích để tiếp tục lập trình mở rộng hơn hoặc trong trường hợp chương trình đã hoàn thiện và người dùng muốn triển khai chương trình đó ở nhiều thiết bị khác nhau, khi đó người lập trình cần đưa chương trình xuống Board mạch đi kèm để quan sát hiện tượng thực tế. Để nạp chương trình từ CloverBlock vào  Board người lập trình cần thực hiện các thao tác sau:

1.Kết nối CloverBoard vào máy tính

Việc đầu tiên là người lập trình cần kết nối Clover Main Board vào máy tính thông qua cổng USB. Khi cắm Board vào phải đảm bảo có đèn nguồn của Board sáng để chắc chắn kết nối giữa Board và máy tính đã được thông. Sau đó tìm định danh mà máy tính nhận diện Board (Cổng COM số mấy). Để xem thông tin này người lập trình cần thực hiện các thao tác sau:

  • Bấm chuột phải vào My Computer hoặc This PC sau đó chọn Manage.
  • Tại cửa sổ mới hiện ra bấm chọn Device Manager sau đó chuyển sang phía bên phải tìm và nhấn vào Ports (COM & LPT) và tìm định danh USB Serial Device xem trong ngoặc có tên là cổng COM số mấy. Giả sử cổng COM đó là COMx thì giá trị x là giá trị cần được ghi nhớ.

Nếu không có thông tin nào là USB Serial Device (COMx) thì kết nối chưa thành công cần phải kiểm tra lại.

Xác định định danh của Board trên máy tính

Sau khi đã có định danh của Board mà máy tính nhận định, việc tiếp theo là khai báo cổng COM này vào phần mềm CloverBlock để phần mềm có thể nạp đúng địa chỉ của Board mà không bị nhầm lẫn.

Khai báo cổng COM của Board với CloverBlock

Để vào cài đặt cần thực hiện các bước sau:

  • Vào Edit ở Toolbar chọn Preferences
  • Tìm mục COM Port
  • Sau đó chọn cổng COM phù hợp
  • Nhấn Return để kết thúc

2.Kết nối các Module vào CloverBoard

Sau khi lập trình xong chương trình trước khi tiến hành nạp chương trình xuống Board người lập trình cần kết nối các ngoại vi (Module) có sử dụng trong chương trình vào Board theo đúng vị trí để đảm bảo chương trình chạy đúng. CloverBlock có hỗ trợ hiển thị thông tin kết nối vì vậy người lập trình có thể tham khảo nếu cần thiết. Chi tiết cụ thể như sau:

Khu vực thông tin kết nối ngoại vi được đánh dấu màu đỏ

Sau đây là chi tiết các trường hợp cần chú ý khi kết nối ngoại vi với Board. Ví dụ sau khi lập trình xong, khu vực thông tin kết nối ngoại vi hiển thị như sau:

Các trường hợp kết nối ngoại vi.

Trường hợp 1: Không cần kết nối – Nội dung ô ký tự để trống. Đây là các cổng kết nối trên Board mà người lập trình chưa khai thác trong quá trình lập trình. Nếu chương trình mở rộng hơn và cần thêm các ngoại vi khác người lập trình có thể chọn các vùng tương ứng để thêm các ngoại vi cần thiết.

Trường hợp 2: Cần có kết nối module – Nội dung hiển thị tên module cần kết nối. Người lập trình cần kết nối đúng loại module có tên như trên để có thể đảm bảo chương trình có thể chạy đúng theo ý đồ mong muốn, nếu kết nối sai ngoại vi hoặc sai cổng kết nối chương trình có thể sẽ chạy không đúng ý của người lập trình.

Trường hợp 3: Kết nối bị xung đột – Xuất hiện chữ !Conflict! ở cổng tương ứng. Đây là trường hợp nguy hiểm cần phải tránh trước khi nạp chương trình xuống Board. Trường hợp này xảy ra khi cổng kết nối tương ứng đang có nhiều hơn 1 (≥2) ngoại vi được khai báo kết nối và sử dụng, điều này là không thể vì một cổng kết nối chỉ hỗ trợ kết nối ngoại vi duy nhất. Để giải quyết trường hợp này người dùng cần xem lại và chỉnh sửa chương trình để đảm bảo cụm từ !Conflict! không xuất hiện trên vùng thông tin kết nối.

Thông tin kết nối an toàn để có thể nạp chương trình (Không xuất hiện “!Conflict!”)

3.Nạp chương trình

Sau khi đã kết nối Board với máy tính, kiểm tra và kết nối các ngoại vi phù hợp vào Board người lập trình TUNG LUXURY có thể tiến hành đưa chương trình xuống Board để chương trình có thể chạy các chương trình mong muốn mà người lập trình đã lập trình.

Để nạp chương trình người lập trình cần nhấn vào nút Upload của phần mềm, phần mềm sẽ tự động dịch và gửi chương trình mà người lập trình xuống Board. Nút Upload là nút có ký hiệu tròn cam bên trong có một hình tam giác.

Nút nạp chương trình của phần mềm

Sau khi nhấn nạp chương trình, máy tính sẽ chạy quá trình nạp, trong quá trình đó nút Upload sẽ có biểu tượng đang chạy và người dùng không thể nhấn vào nút này. Khi nút Upload dừng thể hiện biểu tượng đang chạy khi đó quá trình nạp đã xong (Có thể thành công hoặc không). Để kiểm tra nạp có thành công hay không có thể kiểm tra như sau:

Chọn vùng Arduino IDE Output để hiển thị nội dung được ẩn:

Thao tác hiển thị vùng thông tin nạp chương trình

Xem nội dung của vùng Arduino IDE Output:

Dựa vào nội dung trả về trong vùng thông tin nạp người lập trình có thể phân tích xem quá trình đã thành công hay chưa (Nếu xuất hiện dòng chữ “Successfully Uploaded Sketch” màu xanh thì chứng tỏ chương trình được nạp thành công, còn lại là chưa thành công cần kiểm tra lại). Cần kiểm tra và điền chính xác cổng COM mà máy tính nhận dạng Board.

Thông báo quá trình nạp chương trình thành công

Thông báo quá trình nạp không thành công

 

Chú ý: Trong quá trình thao tác có thể người lập trình thấy hiện tượng nạp xuống Board nhiều lần nhưng chương trình vẫn không chạy mặc dù tư duy lập trình đã đúng, thông báo nạp luôn thành công. Khi gặp hiện tượng đó CloverTeam khuyến nghị người dùng lưu trữ lại chương trình đang lập trình, gỡ CloverBoard ra khỏi máy tính rồi kết nối lại và đóng phần mềm CloverBlock rồi khởi động lại sau đó tiến hành nạp chương trình lại một lần nữa để thử nghiệm.

Bài viết liên quan